
Le 19 novembre prochain, les portes de Vice City s'ouvriront en grand, mais uniquement pour les possesseurs de PlayStation 5 et Xbox Series. Comme à son habitude, Rockstar Games a choisi de privilégier les consoles de salon, laissant une nouvelle fois les joueurs PC sur le banc de touche au moment du lancement.
Mais pourquoi cette stratégie perdure-t-elle ? John Ricchio, ancien producteur ayant œuvré sur des titres majeurs comme GTA V, Red Dead Redemption ou encore Max Payne 3, a pris la parole pour éclaircir ce mystère de longue date.
Une optimisation dictée par le matériel
Selon Ricchio, le choix de Rockstar n'a absolument rien d'une aversion pour le marché de l'ordinateur. Il s'agit d'une pure logique d'optimisation technique :
- S'appuyer sur des limites fixes : Développer d'abord sur consoles permet aux équipes de travailler sur un matériel unique et connu. Il est ainsi plus facile d'optimiser le jeu et de le pousser dans ses retranchements sans se soucier des millions de configurations PC différentes.
- Éviter le nivellement par le bas : À l'inverse, créer la version PC en priorité sans véritable contrainte matérielle risquerait d'engendrer d'énormes difficultés au moment de "réduire" et d'adapter le jeu pour qu'il tourne correctement sur des consoles moins puissantes.
La gestion des ressources avant tout
Le studio a toujours fonctionné de cette manière pour allouer ses effectifs le plus efficacement possible. L'ancien producteur rappelle d'ailleurs une anecdote parlante : le portage PC du premier Red Dead Redemption avait été purement et simplement annulé après sa sortie sur PS3 et Xbox 360. La raison ? Permettre à l'ensemble des développeurs de se concentrer à 100 % sur la création de GTA V.
Une méthode qui perdure malgré l'évolution technologique
John Ricchio nuance toutefois son propos en admettant que le fossé s'est considérablement réduit aujourd'hui, les architectures des consoles modernes étant très proches de celles des PC.
Néanmoins, pour un projet aussi titanesque et coûteux que GTA VI, cette méthode de travail séquentielle permet à Rockstar de mieux encadrer son processus de développement. L'objectif reste clair : s'assurer d'un lancement console parfaitement maîtrisé avant d'allouer les ressources nécessaires au vaste chantier du portage PC.
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